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意外成就经典!《生化危机》与《鬼泣》之间不能说的秘密
2.《生化危机:浣熊市行动》自我简介与生化危机历年分析
上个世纪90年代末,日本 游戏 厂商卡普空在PlayStation主机上,推出了一款自己并不是很看好的3D 游戏 ,当时的预期是能卖个三十万份左右就算是合格。不过出乎意料的是,这款起初不受重视,甚至一度被认为会赔钱,并且差点中断开发的 游戏 ,居然在上市一年后,创造出了突破100万份的惊人销售纪录。
那款 游戏 就是大家耳熟到不行的《生化危机》,而这款 游戏 的总监,就是当时已经在卡普空任职六年,以本作扬名的三上真司。他从恩师藤原得郎的手上,接下了将当年的将恐怖 游戏 《甜蜜之家》3D化的任务,并顺利地完成推出,从而成就了《生化危机》这个经典的 游戏 系列。
《生化危机》推出后好评不断,卡普空高层自然不会放过这好机会,当然是赶快想办法让旗下的同仁们加快进行续作的开发。原本三上真司是希望可以延续 游戏 监督的身份,继续开发新作品,不过当时就任开发本部长的冈本吉起建议三上真司不该紧抓不放,需要承担更多责任的他,应该以制作人的身份,去指导其他底下的人进行更多的新作开发才对。
那么,问题来了,该找谁负责《生化危机2》的开发工作呢?三上真司注意到当时《生化危机》开发团队里有个进公司已满两年,当时年龄约26岁,负责 游戏 企划设计与动画演出的工作,有点血气方刚的年轻人。某天三上真司把他叫进会议室问他:愿不愿意接下担任《生化危机2》开发监督的任务?那个年轻人起初听到之后,有些惊讶,但想了想之后,他答应了三上真司,决定接下这份工作。
神谷英树比三上真司小五岁,1970年出生,日本长野县人。他与大多数老玩家一样,小时候家里没有 游戏 机,是透过百货公司的游乐场,以及到朋友家中的玩任天堂FC红白机,接触到 游戏 之后,深深为此着迷,心中也萌生了「想做 游戏 」的念头。
在东京念大学的他,主修外文,还没毕业时他就已经开始求职,原本计划回到故乡就职,但心中想做 游戏 的念头,也让他鼓起勇气把目标对准 游戏 产业。擅长画图的神谷英树制作了求职用的 游戏 企划书,投往几间大公司,包括任天堂、科乐美、南梦宫,以及卡普空等公司,最后有回复他的,只有南梦宫与卡普空。神谷英树起初很喜欢科乐美的 游戏 ,因此希望可以前往就职,但未获回应,南梦宫看上他的画图,希望他来就任 游戏 美术的职缺,尽管他对南梦宫这间公司也很感兴趣,但神谷比较想要做的是 游戏 企划方面的工作,最后他选择了起初个人并不怎么喜爱的卡普空。
神谷在上任前曾到幕张的 游戏 展去参观,看到南梦宫的《山脊 》和世嘉的《VR战士》,这些都是运用最新的3D多边形 科技 做出来的,但自己准备要任职的卡普空,展出的却是《街霸》这种2D平面 游戏 ,让他有些失望,担心自己是不是选错了公司。幸好在上任之后,神谷英树发现卡普空也正在着手进行3D 游戏 的开发,并且自己也幸运地加入该团队工作。此时是1994年,世嘉先于该年11月发售世嘉土星主机,隔月12月3日,索尼也正式发售PlayStation主机,带领玩家们踏入3D 游戏 时代。
神谷英树回忆道,自己当时接下《生化危机2》开发工作监督一职的日子过得很辛苦,性格较激烈且直言的他,常常和比自己大五岁,又是早四年进公司的前辈三上真司,因为工作观念不同起冲突与争执。神谷说,他知道自己是比较情绪化的人,但三上真司当时除了指导他工作上的问题之外,其实也教会了他很多关于出 社会 工作之后该有的正确行为与态度,让他逐渐成为一个「 社会 人」,关于这点,他非常感谢三上真司。
为了做《生化危机2》,三上真司列了一张清单,上面有各式各样的恐怖**,要求神谷英树必须把这些份子都看过一遍,并向自己报告心得。神谷自己其实是不喜欢恐怖份的,甚至不太敢看,起初他都无视三上真司的要求,直到最后被逼得没办法了,才硬着头皮去看《活死人黎明》,他真心觉得那是件非常难过痛苦的事情。现在回顾《生化危机2》,相信大多数玩家都还是对该作有不少好评,男女双主角的设计,2 x 2 剧情故事的体验、武器升级,更多角色等等要素,都感到相当有趣。不过一开始神谷做出来的东西,和后来大家玩到的可是两码事,这也就是 的「生化危机1.5」的由来。
从神谷英树后来做的 游戏 ,其实可以发现出,他是比较喜欢动作成分的,因此起初进行生化危机2开发的时候,就想过要加入更多的动作要素在其中,不过由于是 次担任监督,经验尚浅,很多东西都是边想边做,并没有事先规划妥当。神谷英树自己表示,对他而言,「生化危机1.5」其实是一个大失败,他当时没办法像三上真司那样,在脑海中对于要做的东西,有很明确的方向和愿景,并且按部就班的规划好要如何逐步完成。初次担任开发总监的神谷没有做到这点,以至于开发工作已经完成60%-80%,才发生必须整个砍掉重来的情况,他自己也着实反省了一番。
在冈本吉起、三上真司看过,并且认为当时的「生化危机1.5」这个未完成品,不会是个好玩的 游戏 之后,开发小组决定重新来过,距离原定的1997年5月发售是肯定来不及,只好延期发售。这回卡普空请到 已故剧本家杉村升出手协助,将原本与一代毫无关联的剧情,借由换掉女主角艾尔莎的设定,改成一代主角克里斯的妹妹,克莱尔登场,把 游戏 的一些设定改得更为合理,并且加入配角的故事,让 游戏 整体看起来更有规模,并且也试着衔接其他已经在规划中的相关作品。
《生化危机2》最终在1998年1月发售,日本当地的最后销量为215万份,全球销量则将近五百万份,成绩相当亮眼,也让初次当监督的神谷英树大大提升 度,对于三上真司、杉村升等前辈们的出手相助,挽救了原本可能会失败的《生化危机2》,神谷英树自然是感激在心。顺带一提,当时废弃的半成品「生化危机1.5」,日后被稻船敬二给拿去改良使用,之后开发出的作品,就是由金城武担纲主演的《鬼武者》。
在《生化危机2》推出之后,卡普空自然是积极地开始着手规划系列相关续作,由于当时已届新世代主机即将推出之际,三上真司和神谷英树也都认为,应该要在新硬件上开发新作,才能够突破旧有限界,更加能提升 游戏 表现。于是乎,这个预定将成为「生化危机3」的开发案,确定在PS2主机上进行开发。
不过事情的变化总是让人出乎意料,卡普空眼看对手纷纷也推出恐怖类型的 游戏 ,担心自家空窗太久,会不利于未来销售。于是决定把三上真司原本正在做的「生化危机1.9」——一款利用二代素材所做,玩法特别的外传性质 游戏 ,直接拉上来变成正传系列的「3代」,以填补原本的空窗期。这一个突如其来的改动,着实让三上真司不太高兴,但迫于高层压力也只得照做。而原本预定要成为「生化危机3」的PS2开发专案,就理所当然顺延,暂时变成了「生化危机4」。
三上真司告知神谷英树高层的决定之后,希望他可以担任此PS2专案的监督,神谷英树也因为想在新硬件上尝试开发工作所以答应了下来。三上真司同时要求神谷英树,这个预定是四代的作品,最好能与过往切割开,给人耳目一新感,不用再拘泥于「恐怖」,毕竟相同题材连做三款已是极限,新作品最好可以有新格局。原本就喜欢丰富动作要素的神谷英树,在开发环境移转到PS2上之后,自然就代表着能做的事情比以前更多,过往他想尝试的诸多点子,似乎可以透过PS2的强大机能实现。他 个想做的就是全3D多边形 游戏 ,这是在看过《恐龙危机》之后产生的想法。
既然如此,故事与所有设定,都必须要进行更改。恰好此时团队加入某位很有想法的设计师,名叫唐津麻胜俊,他提出了很多有趣的点子,包括制作空中漂浮的敌人、让大蜘蛛不是吐丝而是喷火等等。既然继续绑着“生化危机”之名,就没法实现这些有趣构想,那干脆就变成神魔大战吧!神谷英树决定放开来做,加入了更多夸张元素,把原本的各种想法一一实现,最后就变成了现在大家所看到的「Devil May Cry」。在某次的杂志访谈中,冈本吉起曾经开玩笑说,倘若《鬼泣》只差一千份就可以达成百万销量,他一定会自掏腰包把那一千份买下来,使之成为百万名作。足以见得他也对这款误打误撞的作品,有着 的信心。《鬼泣》最后在日本当地卖出了65万份,全球总销量为216万份。虽是一场美丽意外,但神谷英树无疑又打造出了一个经典系列。
尽管制作完鬼泣一代之后,神谷英树都未能再接触其相关续作的开发工作,但他曾经夸赞后来接手续作的伊津野英昭将《鬼泣》发展得更加 ,与他自己后来推出的《猎天使魔女》相比,可说是强劲的竞争对手。2006年随着任职的四叶草(Clover Studio,卡普空子公司)被卡普空宣告解散,神谷英树也离开了卡普空,其后与同事稻叶敦志等人一起加入了SEEDS,后来SEEDS又与ODD公司合并,变成了现在的白金工作室。这段时期最有名的作品,莫过于动作更加华丽夸张且大胆奔放的那位魔女主角「贝优妮塔」所担纲的《猎天使魔女》。
喜爱动作的神谷英树,年纪已经半百,依然在为他心中的那些想法持续努力着,目前他正努力进行《猎天使魔女3》的开发工作,这款 游戏 预计要在2022年推出,相信这将会是一款十年一剑的 作品,期待它的到来。
《生化危机:浣熊市行动》自我简介与生化危机历年分析
Game Informer 作者:Javy Gwaltney
黄昏时分,你跌跌撞撞地走进村庄。开车送你来的那个家伙被绑在村子中央的一根木桩上活活烧死。村民们好像有点不对劲,他们的眼神变得十分怪异。几十个人挥舞着镰刀和斧头向你冲过来,其中一个甚至还拿着一把电锯。此时你只有手中紧握的一把 ,以及一间可供暂时栖身的房子,每一颗 都显得那么弥足珍贵。
《生化危机 4》彻底改变了电子 游戏 的发展。没有多少 游戏 能得到这样高的评价,要我说的话,纵观 游戏 界也只有《超级马里奥兄弟》、《毁灭战士》、《半条命》、《塞尔达传说》和《侠盗猎车手 3》。
还有就是《生化危机4》。
2005 年 1 月发售的这款经典恐怖系列的四代作品与前辈可谓是大相径庭。受《甜蜜之家(Sweet Home)》和《3D 怪兽迷宫(3D M ter Maze)》等 游戏 的影响,初代《生化危机》将恐怖生存的元素与地图设计相结合,让玩家扮演一群被困在一座满是致命秘密的豪宅里的特工。
《生化危机》的设计理念随即成为了生存恐怖 游戏 的核心标准,这类 游戏 中,玩家需要小心管理他们现有的资源,并对敌人进行合理的评估,知道什么时候应该逃避,而不是进行一场无法取胜的战斗,除此之外还需要解决各种各样的谜题。
近十年后,《生化危机》之父三上真司和他的团队几乎全盘 了先前打造的风格,通过大刀阔斧地修改原先的设计,他们打造出了一款真正伟大的第三人称射击 游戏 。而这款 游戏 无论对射击 游戏 还是恐怖生存 游戏 开发者,都同时带来了巨大的触动,大家纷纷从这款 游戏 中寻找可借鉴的元素应用到自己的开发中。
最近我下载了 PS4 上的《生化危机 4》重置版又重温了一下。在当初玩过原版之后,我就再没有玩过这款 游戏 ,这次我本打算玩完开头村子的剧情就停下不玩了。可在我通过序章的剧情时,耳畔传来的电锯猛男嚎叫把我吓坏了,我的心脏狂跳不止,但我却根本停不下来。
我对自己说,我就再玩一会儿,但转眼三个小时过去了。最终我在凌晨 2 点才放下手柄去睡觉。接下来的一周,我花费了大量的时间仔细研究这款 游戏 ,不停被一些精巧的细节所吸引,完全沉浸在这令人难以置信的 游戏 节奏中。
我想,「不可思议」是最能表达我此刻心情的词汇了。一周目 游戏 通关大概需要 12 至 15 小时,在这段时间里,你需要在小村里与一大群挥舞着草叉的疯子缠斗;你需要手持鱼叉在湖中对付一只巨大的变异鳄鱼;你需要潜入城堡解开谜题,同时躲避邪教徒们的火把攻击,最后抵达一个军事基地找到救兵。
《生化危机 4》比大多数 游戏 更深谙冒险之道,它并不仅仅是一系列精彩内容简单地串联起来,而是一段又一段令人难忘的片段,这些片段在环境和基调上彼此毫无关联,却又以 的方式交织在一起。玩一个挑战性的益智解谜 游戏 ,然后在某个城垛上进行激烈 战,然后再进行一场致命的捉迷藏,相信没有人会认为这是个正常的玩法组合,但在《生化危机 4》的 里,玩起来就像是最顺其自然的安排。
《生化危机 4》感觉就像是一个由各种奇怪想法相互堆叠造就的 游戏 。就像我和朋友们所说的,这是一款「最有 游戏 味儿的 游戏 」。 游戏 的剧情简单又荒唐,比任何《生化危机》前作看起来都更像《合金装备》。你在 游戏 中扮演《生化危机 2》的主角之一里昂·肯尼迪,他将冒险前往西班牙,从一个令人毛骨悚然的邪教组织手中救出总统的女儿。 游戏 中有很多潜入和背叛的桥段,故事剧情简单明了,但又十分有趣。 游戏 的过程很巧妙,而且一些细微之处又有着深度的设计。
就拿 游戏 中的门来说, 游戏 设计的巧妙在最简单的与门互动上就可见一斑。靠近一扇门时,如果你轻按一下动作按钮,他就会慢慢地打开门。而当你按下两次,里昂就会像动作**里一样踢开门。当敌人试图接近你的时候,你也可以用家具来阻挡他们,这样会为你争取宝贵的时间来搜索周围的弹药或重新装填弹药。如果你想采取一些冒险的玩法先发制人,你可以在门上炸一个洞,然后通过这个洞向敌人开火。
在 游戏 中,几乎每个可以交互的物品都有多个行动选项。对于梯子,显然你可以爬上爬下,但你也可以从梯子上射落敌人,他们会因为坠落受到更多的伤害。当敌人爬上梯子时,你甚至可以踢掉梯子,看着他们嘶吼着跌回地面,想必你也会你暗自窃喜吧。
因为《生化危机 4》的定位是一款第三人称射击 游戏 ,你会发现自己最常做的事情就是射击或刺杀敌人,不过其中的战术多样性甚至比当今一些射击 游戏 还要丰富。击中敌人的不同位置会产生不同的伤害效果,射击他们的腿部会让他们跪倒在地,给你时间后撤、仔细打出一 爆头或是踢爆他们的头。如果只是头部中 的话,他们会抱住头跌跌撞撞地后退。
当你把敌人的武器也考虑进来时,情况就更有趣了。在《生化危机 4》剧情大约三分之一处,你会遇到手持火炬的村民。如果你等着他们朝你冲过来,就能够在合适的时机射击火炬,这会让掉到火炬掉到他们自己身上,点燃并立即杀死他们,节省不少 ;有些敌人会向你投掷镰刀,你可以用 把它打偏;敌人刚抛出炸药的时候你可以开 把它在空中引爆,杀死周围的所有敌人。
当然,也有一些村民比较特别,他们的头会爆炸并露出一个在体内寄生的丑陋怪物,被它那锋利的触须碰两下你就嗝屁了。这个怪物的设定可能是 游戏 中最巧妙的小把戏之一了,因为其颠覆了我们对爆头攻击是最佳选择的常识。当你把一颗 射入敌人的脑袋,大多数射击 游戏 的回馈都是敌人当场飙血倒地,而《生化危机 4》却把爆头设计成了一场风险与受益共存的紧张 游戏 。爆头攻击通常能迅速杀死敌人,节省弹药,但也可能会导致携带寄生虫的村民进化成另一个更致命的形态。
在 游戏 中,没有什么比看着一个无头村民跌跌撞撞地向我走来更让我紧张了。他挥舞着双臂,我的弹药所剩无几,我用 瞄向他的胸口,担心他会不会突然变身。如果那些村民没有变身成怪物直接摔到在地,对我来说是仿佛就是最好的解脱。
当玩家与敌人对峙时, 游戏 机制给予玩家的灵活性是如此的谨慎和周全,《生化危机 4》比过去 10 年间任何第三人称射击 游戏 都要 的原因也很明显:它给人的感觉是一款精心打磨,而不是随意拼凑起来的 游戏 。每一个行动都像是一个战术的抉择。即使是很小的细节也会让人感到惊叹,比如精细的装填动画,或是里昂的刘海会随着他的移动而摆动,甚至当他举 瞄准时,手臂都会有明显地抖动。
也许《生化危机 4》最让我感兴趣的地方,就在于它如何 平衡 游戏 的拟真性和 90 年代 游戏 中常有的街机向杂乱与刺激。整个 游戏 实现了一种 的平衡,一方面你需要从一个能变异成巨大怪物的粗俗反派手里营救总统的女儿,而另一方面你必须去思考如何利用周围的一切,以半拟真的手段去应对一波又一波的敌人。
你不可能像阿诺德·施瓦辛格那样四处狂奔扫射怪物,而是经常需要站定不动,双脚牢牢地踩在地上,在开 射击的同时,时常还要考虑周围有什么东西可以利用起来。例如该如何把门和梯子利用起来干掉「脑残的」敌人然后逃出生天?如果说《生化危机 4》中每一次遭遇战就是用 击倒敌人,对这款 游戏 实在是太不公平了。确切地说,每一次遇敌仿佛都是一道披着遭遇战外衣的开放式谜题。
但《生化危机 5》和《生化危机 6》并没有抓住这一作的精髓。它们的品质虽然都不算糟糕,但它们也没有很好地继承优点,尽管《生化危机 4》曾对初代《战争机器》有着重要影响,但 5 代与 6 代最终给人的感觉更像是对《战争机器》系列的出色模仿,而没有对《生化危机 4》所引入的革新性理念进行延续。
希望《生化危机》系列能够像《生化危机 4》那样,冒着惹恼玩家的风险去拥抱创新,从而能够在当下脱颖而出。即使你不喜欢《生化危机 4》的风格,但你也一定要记住,这款作品对现代电子 游戏 有着举足轻重的影响。
Hi,大家好,我是一名普通的游戏玩家,钟爱Biohazard,最新作品《浣熊市行动》离发售日也不远了,正好本版区在招聘版主,目前时间比较充裕,加之对生化的热爱,自己能够胜任这个职位。
先闲聊下,我玩生化要追溯到1998年夏天了,那时候小学6年级,偶然间在PS厅(那时候都这样叫)看到别人在玩生化危机有点像恐怖片,自己选择了尝试一下,当我玩这个游戏没多久的时候,我知道我已经喜欢上它了,这一晃就14年了,从学生时代到工作,一直没变,家里主机也慢慢的多了起来,PS PS2 PS3 PSP NGC等等,周边产品和正版游戏盘也收集了许多,它已经融入了我的游戏生活,哈哈!
言归正传了哈,生化危机这款游戏,并不是历史上 款丧尸游戏,这个要追溯到雅丽达时代了,貌似是1963年雅丽达出了一款丧尸游戏,这个玩家们可以去查查,到了近年 款恐怖生存游戏比较早期的应该是鬼屋魔影,钟楼等,但销量却没有后来的生化高。
PS主机与94年发布,96年C社成员三上真司制作了 款生化危机作品,1代,那时候无论是画面还是剧情都是一种创新,在当时那真人**般的开场吸引了不少人。(题外话:那个CG是请了当地的大(和谐)学生,在C社外不远处的一座桥下拍的)
在业界也大受好评后,三上趁热打铁开始制作下一代生化危机,也就是很多人都知道是1.5,开发度都已经达到了80%的时候,三上突然宣布 整个游戏重做,这在当时游戏业界里引了轩然大波,三上认为1.5的构思与前作太相似了,不能给玩家一个全新的游戏和剧情,然后重新开始制作,就是后来大家玩到的2代,单凭2代的画面和剧情来说,都有了质的提升,虽然还是沿用PS主机的机能,但是效果明显比1代好很多,并且2代创造了销量神话,发售当日过百万,这是迄今为止生化系列里的最高首日销量。
然后的3代,应该算是2代同一时间,另一地点所发生的故事,增加了一个重量级角色—追踪者,让游戏紧张感大增,并且出现了游戏紧急情况分支选择的模式,弹药合成系统,让游戏的玩点多了许多,三上所期望的销量并没有实现。
这期间除了这些正统作品外,衍生品也随之而出, 下游魂,PS2的逃出生天1+2,纷纷登上了各个主机 ,这里不得不提维罗妮卡也就是CV,当时世嘉推出的新游戏主机DC,C社欲在此主机上大展拳脚,制作了生化危机外传:代号维罗妮卡,出色的机能和画质,还是吸引了不少玩家,伴随此游戏还发售了限量版主机,但这一切的一切并没有为C社带来多大的销量和期望,由此DC堕落了!
关于逃出生天这里还是有很多话题,那个时候的国内PS2的价格就不低,加上PS2网络通信几乎是件不可能的事,逃出生天以网络版推出,在国内却以单机收场,就游戏本身来说是一款不可多得的佳作,可供选择的角色多,并且拥有了实时时间概念,感染系统以及角色的特殊能力,加上浣熊市一些不为人知的地区,剧情和结局,让游戏本身就感觉是在看一部美剧,没玩过的同学可以去体验下。
98年到2005年,7年的等待让我们等来生化危机4,就是这款迟到的正统作品让整个生化危机格局被打破了,这里不得不提到一个主机,那就是NGC,任天堂继N64后推出的新主机NGC,让三上产生了独占欲,生化危机3.5的视 和资料,相信很大部分玩家都已看过,最后成型的4代, 在NGC上,三上的坚持也没有带来多大的销量,C社此时考虑是否转会传统的PS系 继续打造,这一关键遭到了三上的强烈反对,这也是三上日后离开C社的导火索,几经周折后,三上终于同意了将生化危机4移植到PS2上,伴随的作品还有生化危机:代号维罗妮卡。将时间推回点,生化危机0和复刻1,让很多生化危机的忠实玩家看到了什么是高清作品,不再是以前模糊的画面和僵硬人物,取而代之的是全新的游戏系统,人物,剧情,即使复刻1里也加入了新内容,场景及设定,这里对0和复刻1就不多描述了。生化危机4,从传统的AVG模式变成了ACT+FPS的游戏,让很大部分玩家一时间难以适应,丧尸·病毒·安布雷拉都不见了,取而代之的是寄生体,欧洲的西班牙的一个小村庄,在很多人说改变得一塌糊涂时,也有人大呼过瘾,由此生化危机的路改道了!
2006年11月6号,生化危机史上的“哀悼日”,三上真司正式宣布离开了曾经战斗过的地方—Capcom,一代才子,被誉为生化危机之父的三上推出了生化舞台,加盟了当时也正红火的四叶草公司,开始了他新的旅程。
回到游戏,Wii的发售,C社是不会放过这块肥肉的,安布雷拉历代记,暗黑编年史,0,复刻1,相继推出,利用Wii的体感,能让游戏变成更真实话,在安布雷拉历代记和暗黑编年史中,我们看到以前从未看到的剧情,甚是欢心。
任天堂掌机DS,3DS也有生化危机作品的发布,死寂,佣兵和最新的启示录,让玩家们在掌机上也能体验到恐怖,至于索尼掌机,浮云啊!
生化危机5的发售预示着生化危机高清时代的来临,主角是大家熟悉的克里斯,此时他已不再是S.T.A.R.S(Special Tactics And Rescue Service—特别战术及营救小组)的成员了,臂章上B.S.A.A(打击 生化恐怖**),来到了非洲,其实剧情和4代一样,没有多少吸引人的地方,或许是受以前作品的影响,融入新游戏的时间不会很快,不过5代整个画质的提升,包括故事或多或少的联系,还是有大部分玩家体验了游戏,就本人来说4和5,多少背离了生化危机的初衷,但是游戏需要改革,玩家对游戏的思想需要进步,这一切都是正常的更新换代。
以上是我整个生化危机生涯的简单评述,下面将说下即将发售的《生化危机:浣熊市行动》。
C社宣布2012年3月20号推出生化危机系列最新作品《生化危机:浣熊市行动》,这个消息的放出引来了大规模生化粉丝的骚动,一时间,C社生化危机版块的访问量直线上升,在E3大展上终于放出了首段CG,这时大家知道浣熊市离我们不远了,就目前所看过的视 及了解的信息大致可以归纳为以下几点:
1 发生地点依然是人间地狱—浣熊市
2 控制的角色将不再是历代主角,而且是安布雷拉的特殊小队U.S.S和美国特种部队SPEC OPS
3 游戏通关后可以开启新模式—英雄模式,到时玩家可以控制历代经典角色,例如:里昂,克莱尔,卡洛斯,吉尔等等
4 游戏模式从以前的定点射击改为移动射击,爽快感十足
5 多人联机模式让玩家不再孤单,阵营可由玩家自行选择
6 延续以前系列故事中的经典怪物,甚至BOSS,让玩家从回那些恐怖的日日夜夜
7 游戏后期将会推出DLC,也就是游戏额外内容供大家购买下载,新地图,新武器,新角色,新剧情等等
8 游戏内玩家将看到很多不为人知的故事及剧情,就冲这点,大家也有必要去玩一玩
本游戏为衍生作,由大家熟悉的《海豹突击队》制作小组Slant Six代工,相信做射击专业的他们会为玩家带来一款全新的生化危机。
在浣熊市行动还没发售的时候,生化6的预告片再次将这一系列带入高峰,详细内容大家通过网络视 及官网都可以了解,毕竟游戏还没发售,现在太多说法都为时过早。
小结:这款经典的游戏历经10几年,给玩家带来了太多的震撼与感动,与时俱进,更新换代已成为游戏现今所必备的东西,游戏需要大家一起来支持,相信生化以后的路会越走越好,但是目前对于C社却是任重而道远。。
好了,今天关于“意外成就经典!《生化危机》与《鬼泣》之间不能说的秘密”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的介绍对“意外成就经典!《生化危机》与《鬼泣》之间不能说的秘密”有更全面的认识,并且能够在今后的实践中更好地运用所学知识。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我。